суббота, 3 декабря 2011 г.

Книги-игры. Любопытный сегмент рынка

Года 4 тому назад мы с друзьями собрались на выходных поиграть в только что приобретенную мною настольную игру "Строители Катана" (в российской локализации "Колонизаторы"). В тот день один из новичков в нашей маленькой компании любителей настолок вдруг рассказал о том, что в юности он "тоже играл во что-то подобное", но то были игры на одного. Меня это удивило и я запросил подробностей. Выяснилось, что наш товарищ был одним из тех счастливчиков, кому в 90-е годы довелось приобрести книгу-игру и, разумеется, поиграть с ней. Так я впервые услышал об этом жанре.

Оказалось, что книга-игра позволяет играть одному, изменяя по ходу игры сюжет. После небольшой завязки герой (он же игрок) имеет возможность вступить в сюжет и выбрать свой первый шаг.

Упрощенно говоря, каждый сюжетный поворот игрок может выбрать из нескольких вариантов развития событий. Например, д'Артаньян в трактире по дороге в Париж встречает Миледи и Рошфора. Последний насмехается над лошадью гасконца. У вас два варианта - пропустить оскорбления мимо ушей или же потребовать от Рошфора, чтобы тот прикусил язык. Выбрав, например, первый, вы получаете новую развилку - остаться в трактире или тайком последовать за... Здесь снова два выбора - за Рошфором или за Миледи. И т.д.

В сущности, таким образом можно в корне изменить приключения д'Артаньяна. Но на этом пути персонаж игрока может и погибнуть. В ключевых моментах выбор одного из возможных путей способен привести к неприятным для игрока последствиям, которые, накладываясь одно на другое, ухудшают его характеристики. Да, в книге-игре персонажи обычно имеют характеристики, которые могут расти (прокачиваться) или уменьшаться. Например, "здоровье", "харизма", "навык боя". В фэнтэзи-тематике к ним могут добавляться "мимикрия" (способность перевоплощаться), "невидимость" или какая-нибудь банальная "мана". Так вот, показатель здоровья после серии неудачных схваток может снизиться до критической отметки, а вступление в очередной бой с таким низким уровнем этой характеристики приводит к смерти.

Я не видел ни одной книги-игры, поэтому не могу точно сказать, как в тех из них, которые не используют генераторы случайностей, технически осуществляется доведение персонажа до гибели. Геймбуки, требующие результатов генератора (кубика или иного дайса-многогранника - от d4 до d20), выходят из положения легко - игрок бросил дайс, если выпала неудачная цифра - здоровье падает, персонаж гибнет. Есть книги-игры, в которых дайсы нарисованы на строке выбора, т.е. игрок просто выбирает вариант. Однако, в этом случае, очевидно, что допустить гибель персонажа можно только в случае по сути намеренного обострения сюжета до такого финала.

В книгах-приключениях с дайсами помимо схваток герою иногда приходится проверять свою удачу в других опасных моментах. Например, путешествие через пустыню требует через каждые 48 часов игрового времени пополнять запас воды. Если уж игрок выбрал путь через пустыню, который заведомо займет более двух недель, ему предстоит либо тащить с собой целый караван с водой, либо, полагаться на удачу, т.е. бросать дайс в надежде получить сочетание цифр, обозначающих нахождение оазиса, встречу с другим караваном, или какую-нибудь волшебную помощь.

Многие геймбуки помимо дайса требуют использовать специальную карту местности, по которой передвигается миниатюра персонажа. Во многих книгах-играх от игрока требуется взаимодействовать с миром игры, не просто выбирая из предложенных вариантов хода, а, например, отвечая на каверзный вопрос другого персонажа или разгадывая какую-то головоломку. В этом случае, насколько я понял, ответа (разгадки) в книге нет, игроку можно только пройти до конца соответствующую ветку истории, которую он выбрал в качестве своего варианта ответа. Если задача достаточно глубоко внедрена в структуру всех возможных веток, быстренько пролистать несколько страниц и понять, какой ответ правильный, у игрока не получится. Тут придется делать десятки ходов и листать десятки же страниц.

Меня эта идея захватила. О чем-то подобном я мечтал в детстве, но сформулировать так ясно в те годы, конечно, не смог. По возможности, наверное, приобрету такую книгу. Как говорится, лучше поздно, чем никогда.

В России нулевых годов эта индустрия серьезно сдала свои позиции после хорошего начала в 90-х, но есть некоторая надежда, что дело не заглохнет. На Западе геймбуки перекочевали в Интернет, где существуют свои сообщества. Пара ссылок на сей счет: сообщество FightingFantasy и FightingFantasyProject

А вот одна из последних публикаций по теме книг-игр в России - предисловие к книге-игре Уэмана Балиха «Альянс обречённых», здесь нелишним будет прочитать комменты к статье.

Комментариев нет:

Отправить комментарий